2024-09-06
《黑神話:悟空》爆紅,給香港上一堂課
過去3個星期,一隻猴子玩轉全世界。說的是內地製作電子遊戲《黑神話:悟空》,風靡全世界玩家。
上線不到一個小時,Steam平台(全球最大電腦遊戲數碼分發平台)同時在線玩家數量突破100萬人,成為遊戲史上在線人數最多的單機遊戲,打破波蘭《賽博朋克2077》創下的紀錄。之後兩天,在線打機人數仍然高達200多萬人,僅次於長期霸首的《絕地求生大逃殺》(325萬)。
除了玩家瘋狂外,《黑神話:悟空》還得到多個電子遊戲評測機構讚賞,可說好評如潮。在銷量更厲害,目前已經賣出超過1500萬套,收入超過50億元人民幣。空前成功,於中國電子遊戲行業言是前所未有。
《黑神話:悟空》銷量逾1500萬套,收入逾50億元人民幣。(網上圖片)
其實,《黑神話:悟空》的故事並不新鮮,不就是《西遊記》中的孫悟空吧。不過,《黑神話:悟空》成功之處,在於其遊戲裏畫面效果出色、遊戲設計精密,以及玩家體驗一流,這些都是吸引玩家的關鍵。
《黑神話:悟空》還打破了大眾對內地電子遊戲技術和故事敍述的認知,原來中國3A電子遊戲一樣掂。
首先要解釋一下,甚麼叫做3A遊戲?
3A遊戲,是指遊戲開發過程中,需要A lot of money(大量金錢)、A lot of time(大量時間)和A lot of resources(大量資源)。所以3A遊戲被認為是遊戲行業天花板,代表最先進技術水平、最強開發能力和最佳用戶體驗。正因為這樣厲害,被遊戲玩家譽為遊戲工業王冠上的明珠。
由於投入大量資源開發,《黑神話:悟空》畫面細緻。(網上圖片)
當中國社會富裕起來,可以想象中國電子遊戲行業發展應該很好。據統計,2023年電子遊戲市場銷售超過3000億元人民幣,遊戲用戶亦多達6.5億。若果說電子遊戲產業是中國近年來發展最快、最賺錢的行業之一,並不為過;而且幾可肯定,中國超越美國成為全球最大電子遊戲市場。
不過,在《黑神話:悟空》前,中國於3A電子遊戲領域上可說是一片空白。首先,3A電子遊戲屬於PC主機遊戲領域,PC主機以家用為主,遊戲是一次買斷的單機遊戲。而內地市場主要是充值打機手遊、網遊等,要打破整個行業生態環境,困難重重。
當然,3A電子遊戲開發時間長、資金成本高,與內地電子遊戲市場的充值型產品難以競爭。《黑神話:悟空》製作人馮驥在2007年曾寫了《誰謀殺了我們的遊戲》一文,當時他從事遊戲策劃,對內地電子遊戲行業不從根本上遊戲好不好玩下工夫,而是先設計一套誘導玩家充值和內購的資金系統,再環繞這套系統補上美術和音樂,之後利用推廣搞娛樂圈式的飯圈營銷,深惡痛絕。
十多年過去,情況依舊。簡單的說,就是遊戲設計本身不追求遊戲趣味性,而只是想方設法賺錢。
《黑神話:悟空》成功,還帶動了山西省旅遊業。因為遊戲在內地36個景點取景,在山西省取景地多達27處,山西順勢推「跟著悟空游山西」線路及周邊文創和活動。
包括懸空寺在內的多個山西景點,在遊戲中有登場。(Shutterstock)
更意想不到的是,許多海外玩家在玩遊戲過程中,引發對《西遊記》的研究,對中國傳統文化產生興趣。
從《黑神話:悟空》爆紅,香港人可有甚麼啟發?
現時中美地緣政治角力愈演愈烈,全球經濟放緩復甦無力。香港過去成功的方程式已經所剩無幾,如何重新上路?
背靠國家,這是我們的先天優勢,新加坡就沒有了;聯通世界,這是我們的後天優勢,內地城市也沒有;靈活變通,又是我們的強項;還有是我們努力不懈、不屈不撓的獅子山精神。
只可惜我們回歸27年,仍然食老本,只是想攤大手板問北京攞優惠政策、開放多些自由行城市;我們又不願冒險,不著手解決深層次的房屋問題、產業轉型問題⋯⋯
不是說要填海造地嗎?十幾億做一個前期顧問研究,還要做幾多個?填好交椅州時,可能都要2047年了!
現在還要在為劏房和劣質劏房下定議,真的bullshit。官員思維仍然是那一套,話之你20萬、30萬人住劏房,沒冷氣熱到死,他們自己住千呎宿舍,有冷氣津貼好享受。
香港劏房問題水深火熱,惟官員仍歎慢板。(AP)
試問一句,如果是他們自己或父母正住在劏房,他們會歎慢板嗎?講「以民為本」,原來真的得個講字。
不是說搞綠色金融、伊斯蘭金融嗎?大家都知道這個世紀是綠色世紀,伊斯蘭世界將要復興,但我們仍是得個講字。
去年已經講應變、懂變、求變,我們等到現在才講,講了等於做了。
內地主流電子遊戲的遊戲設計,不追求遊戲趣味性,而只是想方設法賺錢。香港施政政策,不急市民所急,最終只會害苦市民、害死香港。
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